The iceman fucking cometh.
Grudzień 8, 2007
Bioshock
2K Games 2007

Bioshock nie jest genialny. Jest niezły, ale nie aż tak. Na początku byłem zachwycony, później tylko zadowolony, a kończyłem ze znużeniem. Bioshock nie jest nawet znakomity. Ale to i tak jedna z najlepszych gier tego roku.
Pewien wykładowca z mojego wydziału opowiadał, że co wakacje, kiedy już wszystko pozałatwia i ma wolne, instaluje System Shock 2 i próbuje go przejść. Bezskutecznie. Ja tak mam z Nethackiem. Pytanie brzmi, co jest takiego w tych dwóch grach, że pomimo ich stopnia trudności chce się do nich wracać? Rozbudowanie, bogactwo możliwości i sprawiedliwe acz okrutne bóstwo o nazwie RNG. Choć może i niezbyt sprawiedliwe, bo podobnież żaden procesor nie potrafi odtworzyć prawdziwej losowości. Z drugiej strony żadna kość do gry nie może być doskonale wyważona, nieprawdaż? W każdym razie, jeśli autorzy gry umiejętnie wybiorą momenty, w których należy rzucić ową kością, wtedy otrzymujemy coś na tyle nieprzewidywalnego, że pozostanie ciekawe przez dłuższy czas.
Bioshock choć jest czymś w rodzaju sequelu SS2, nie ma klimatu grozy jaki poprzednika cechował. Owszem, gra ma momenty wręcz artystyczne, ale nie jest tak samo przerażająca. Grafika ma nieco komiksową manierę, ale jest wspaniała. Po skończonej grze w pamięci pozostaje blask neonów gęsto poutykanych w podwodnym mieście. Dźwięk jest znakomity – głosy aktorów profesjonalne, soundtrack smyczkowy irytujący, ale gdzieniegdzie można usłyszeć kawałki z lat czterdziestych i pięćdziesiątych. Momenty, kiedy oglądamy gwałtowne sceny, którym towarzyszy swing lub dixieland są zwykle najmocniejsze.
W Bioshock nieco szwankuje grywalność. Niby mamy do czynienia z wyborami moralnymi, ale i tak zyskuje się więcej będąc dobrym. Hackowanie jest teraz rozwiązane jako rozwiązywanie łamigłówek – nie zależy od umiejętności naszej postaci, ale od umiejętnego przekładania elementów przez samego gracza. To prowadzi do rzucania się na każdą wieżyczkę, punkt zaopatrzeniowy czy kamerę i nużące rozwiązywanie setek podobnych układów. Nie ma już klas postaci. Autorzy argumentują to faktem, że w grze można używać różnych strategii. To prawda, ale strategie możemy dostosowywać do woli w każdym momencie – wszystkie cechy naszej postaci (tutaj nazywane plasmidami) możemy zmieniać w odpowiednich punktach. Dodajmy do tego jeszcze fakt, że właściwie nie można zginąć (odradzamy się w specjalnych punktach ze wszystkimi umiejętnościami i ekwipunkiem – idiotyzm) i mamy coś w stylu SS2 Lite. Nie ma już momentów, które mogą naprawdę zaważyć na dalszej rozgrywce, bo wszystko jest do odwrócenia, nawet bez wczytywania zapisanej gry. A nie, przepraszam, w zależności od jednej z decyzji możemy obejrzeć zakończenie dobre, lub złe. Niestety, kryteria uzyskania zakończenia są idiotyczne – popełniając jeden czyn zły i będąc ‘dobrym’ przez resztę gry oglądałem złe zakończenie. Czy to ma zmotywować do drugiego przejścia gry? Jeśli idzie o mnie, poprzestałem na obejrzeniu tego drugiego na youtube.
Bronie są zrobione całkiem nieźle – mamy dużo różnorakich typów amunicji. Jest klucz francuski, znany z SS2. Najbardziej użyteczna jest strzelba – mocna i oszczędna. Karabin jest beznadziejny do czasu, kiedy przerobimy go tak, by zminimalizować odrzut. Reszta jest tylko dodatkiem – na większych wrogów czasem używa się granatnika. Kusza – jedyna broń dalekiego zasięgu – jest raczej żałosna. I teraz, broń można modyfikować tylko w specjalnych punktach – dozwolona jest jedna modyfikacja na punkt. Więc tak jak z hackowaniem – całość sprowadza się do eksploracji terenu.
Nie będę streszczał fabuły, bo to ona jest główną ‘nagrodą’ w Bioshock. Powiem tylko, że jest ona prawie w całości zerżnięta z poprzedniczki – w SS2 był Xerxes i Shodan, tutaj mamy troje głównych aktorów. Tak jak w poprzedniku obserwujemy skutki działania tych aktorów po tym, jak większość głównych wydarzeń miała już miejsce. Całości dowiadujemy się z porozkładanych w różnych miejscach pamiętnikach dźwiękowych. Tutaj kolejny idiotyzm – nasza postać zbiera setki dużych magnetofonów szpulowych z nagraniami głosu różnych ludzi. Widać wszyscy w Rapture (mieście, gdzie dzieje się gra) uznali, że wygodniej jest nosić ze sobą taki osprzęt, niż zapisać swoje wspomnienia na kartce. Dobrze, że nie zbieramy patefonów.
O ile nie będę czepiał się długości gry, to muszę wytknąć autorom prowadzenie scenariusza. Punkt kulminacyjny jest zdecydowanie zbyt wcześnie – później jest bardzo długie i nudnawe zjeżdżanie z górki. Ostateczna rozgrywka jest głupawa – rozprawa z dużym bossem. Bardziej to pasuje do jakiejś zwyczajnej strzelaniny, niż gry o takim targecie użytkowników. Poza tym wystrój poziomów jest dziwaczny. Wszystkie levele są upchnięte tak gęsto, że niemal każdy pokój to zbiorowisko ważnych przedmiotów i urządzeń. Nie ma miejsc przejściowych, w których rozgrywka straciłaby tempo – jesteśmy wciąż poganiani do wykonania kolejnego zadania. Jest to dokładnie ten sam błąd, którym razi Half-Life 2 i jego kolejne epizody – gry, które ze względu na swoją tematykę powinny zainteresować ludzi szukający czegoś więcej, niż tylko głupiej rozwałki grzeszą kretyńskim podejściem do sztucznej dynamizacji fabuły. W Bioshock jest to mniej widoczne niż w dramatycznym pod tym względem HL2, ale i tak razi.
Kolejny aspekt – łatwość. Na Gry-Online pojawiają się ostatnio felietony, w których autorzy zastanawiają się czy gry dawniej były lepsze i czy to źle, że te obecne są znacznie łatwiejsze. Z niewiadomych mi powodów autorzy GOL obu tym opiniom zaprzeczają. Po pierwsze, gry kiedyś BYŁY lepsze. Jest jakiś powód, poza moim personalnym gustem, dla którego chce mi się rzygać na widok kolejnego niezwykle kolorowego RPG o wspaniałej grafice i ogromie cech postaci, który sprowadza się tylko do tłuczenia potworów w przepięknej otoczce przy genialnych efektach specjalnych. Gdzie są czasy, w których scenariusze gier RPG były napisane tak epicko i jednocześnie elegancko jak w Ultimie VII (czy Ultimie Underworld)? Dlaczego nikomu nie chce się napisać przygodówki tak bogato zbrojnej w możliwości rozgrywki jak Maniac Mansion (którą właściwie napisał jeden człowiek)? Właściwie pytanie powinno brzmieć: “dlaczego nie pisze się już przygodówek?”. Autorzy felietonów przywołują argument, że teraz gry nie są już rozrywką dla wybranej elity, ale dla wszystkich. Piszą, że ludzie chcą raczej odpocząć grając, niż niepotrzebnie denerwować się zbyt trudną rozgrywką. Jest to mniej więcej tak, jak z filmami. Dla masowego widza najlepszym filmem będzie lekka komedia, dla konesera ciężkostrawny dramat (wiem, nie zawsze, ale koneserzy jednak rzadziej oglądają kretyńskie komedie). Jednak dziś, wiek po powstaniu filmu jako medium, na rynku istnieją obok siebie idiotyczne komedie i ciężkostrawne dramaty. Stąd moje, jako długotrwałego wielbiciela gier, pytanie – dlaczego, do cholery, wszystkie dramaty (na rynku gier) są tak paskudnie spłaszczone, lub przypominają kretyńskie komedie? Jedyny gatunek gier, który merytorycznie zyskał na wzroście mocy obliczeniowej to symulatory – mocniejsze komputery mogą łatwiej obliczać większą ilość kolejnych aspektów symulowanego sprzętu.
Teraz druga rzecz, łatwość rozgrywki. Nie ma nic złego w fakcie, że istnieją gry typu DDR, Guitar Hero, czy Super Mario Paint. Wiadomo, nie można w nieskończoność zagłębiać się w wielopoziomowe fabuły. Jednak postępujący spadek poziomu trudności gier to nie jest zaleta. Pamiętam opublikowany dawno temu wywiad z Adraniem Chmielarzem, w którym zapytano jakie będą gry w przyszłości. To było chyba w 1999 roku. Chmielarz odpowiedział, słusznie, że widzi postępujący trend do odzierania gier z gry. I tego jestem świadkiem dziś. Siadam sobie do Bioshock – gry, jakby nie było, podejmującej poważny temat i posiadającą nietuzinkowy nastrój. Gry, w której widać nawiązania do Obywatela Kane’a Wells’a, do polityki laissez-faire, do filmów noir, do sztuki awangardowej, do czasów prohibicji i Wielkiego Kryzysu. I w takim programie jestem przywitany wielką czerwoną strzałką, która pokazuje mi gdzie mam iść. Owszem, da się to wyłączyć, ale jak w takim razie klimatowi służyć mają porady dotyczące rozgrywki wyświetlane pomiędzy (długimi) okresami wczytywania poziomów? Po cholerę robić save’y, skoro w grze porozstawiano gęsto kapsuły, w których można się odradzać bez straty czegokolwiek? W takim wypadku nie warto nawet używać apteczek, wystarczy rzucić się w wir wrogów, zginąć i po odrodzeniu przybiec w to samo miejsce by kontynuować walkę. Bieg nie będzie trwał długo, bo poziomy wbrew pozorom nie są zbyt rozległe.
I teraz moje ostatnie pytanie, do piszących wspomniane felietony dla GOL, dla recenzentów dających bardzo wysokie oceny i dla twórców gry – po jaką cholerę spłaszczać tak coś, co jest skierowane dla miłośników System Shock 2, który był jedną z najbardziej rozbudowanych i skomplikowanych gier tego typu? Bioshock sprzedaje się nieźle, ale jak będzie pamiętana za kilka lat?