przegląd gier #1: hermafrodytyczne kurczaki
Maj 4, 2009
Gdybyście się jeszcze nie kapnęli, przemysł gier komputerowych nie ma się najlepiej. To znaczy, gruba forsa nadal idzie do kieszeni różnych korporacyj, ale w konstrukcji wysokobudżetowych gier widać stagnację. Widocznie więcej szmalu dają grafikom niż scenarzystom albo konceptualistom. Stąd… bla bla bla. Wiadomo, dokąd ten akapit zmierza.
Sprawa jest prosta. Co roku odbywa się festiwal gier niezależnych IGF i co roku wyłaniani w jego ramach są mocarni laureaci. Do tego dokładamy kilku niezależnych developerów oraz środowisko związane z programem Game Maker i jesteśmy ustawieni na jakiś czas.
I teraz nastąpi wyliczenie gitesów, jakie ostatnimi czasy udało mi się z internetu wydłubać. Ład i skład to rzeczy, jakich tutaj nie uświadczycie.
Oczywista sprawa. Ta gra wygrała grand prix IGF za rok 2006 (wtedy w wersji beta). Niedawno wyszła na PC. Z tej okazji można stwierdzić kilka oczywistości:
- gra jest prześliczna (grafikę zrobił klient rysujący A Lesson Is Learned – webcomic impresjonistyczny)
- muzyka znakomita
- stopień trudności nierówny.
- zakończenie, och ach, jakże nieprzewidywalne w grze traktującej o zmianie upływu czasu.
- do tego wszystkiego autor Braid próbuje wszczynać dyskusję na temat kanonów gier komputerowych i ich sposobu oddziaływania na gracza. Czyni to skutecznie (vide masa tekstów na temat), ale niezbyt subtelnie. Teksty mające wprowadzić nas w pseudofabułę są dęte jak opony monster trucka.
- cymes gra, każdy gracz powinien przynajmniej zobaczyć.
Waga ciężka. Norwegowie zajmują się robieniem dziczy w grach. Wydali MMORPG, w którym gracze kontrolują jelenie (dalibóg!) w wielkim magicznym lesie. Później wyszedł program The Graveyard, gdzie kontrolowało się staruszkę na cmentarzu (staruszka może umrzeć jeśli opłacicie pełną wersję, niezły żart). A teraz pojawiła się przeróbka Czerwonego Kapturka w wersji psychologicznego horroru (wcześniej zapowiadana jako “144“).
Porąbana rzecz, bardzo ciekawie zaprezentowana. Właściwie jest to jak Silent Hill, tylko bez Wielce Symbolicznych Potworów, które trzeba ubić Wielce Symbolicznym Orężem. Idziesz prosto do domku babci, lub spotykasz wilka. I tyle. Autorzy piszą, że jest to “slow game”, jakby odprysk całego slow movement.
Muzykę zrobiła Jarboe, więc można się łatwo kapnąć jaki panuje tu klimat. Nic więcej nie powiem, bo większość radochy pochodzi z własnego odkrywania. Kolejna rzecz do koniecznego obaczenia.

Student z Finlandii za napisanie tego odpowiedzialny zgarnął nagrodę IGF za zeszły rok. Można się sprzeczać, czy słusznie (konkurentem było mocne World of Goo). Znakomity koncept, gites wykonanie.
Świetny soundtrack, brzmiący jak Sigur Ros albo Mum. Bardzo relaksująca rzecz.
Ciekawy koncept – twórca nagrał kilka prostych kawałków na gitarze elektrycznej (jeden, dwa oszczędne riffy) i dorobił do tego strzelaninę psychodeliczną (w stylu Geometry Wars, Neon Wars Deluxe, etc.).
Piosenek i poziomów jest osiem, są trudne (niektóre nawet diabelnie). Zbierasz punkty za które odblokowujesz nowe tryby, standard.
Najfajniejszy jest tutaj soundtrack. Jak odświeżająco brzmi tradycyjnie przesterowana gitara elektryczna w grze komputerowej. Soundtracki gitarowe ostatnimi czasy to albo żałosny j-pop, albo strojenie do niskiego D, albo orkiestralne wybuchy. Nikomu nie przyszło do głowy nagranie zwykłego prostego distortionu (a’la Eddy Current Suppression Ring).
Digital Eel to moi ulubieńcy. Ci goście zawsze piszą dziwaczne gry, które jakimś cudem są bardzo grywalne. Wcześniej wydali dwa znakomite kosmiczne roguelike’i. A teraz usiedli do psychodelicznej wersji klasycznego Tempesta. Dograli to tego dziki soundtrack złożony z losowych dźwięków i melodii mający symbolizować podróż przez mózg (jak w tytule).
Gra prosta jak paczka gwoździ – lecisz przez tunel i zbierasz świecące niebieskie żetony. Plus, oczywiście, omijasz przeszkadzajki. Tylko tyle i aż tyle, ale efekt jest potwornie psychotyczny (w sposób zabawny, nie przerażający).
Bardziej koncept niż gra. Jeszcze w fazie wczesnej alfy. Rzecz podobna nieco do pierwszego etapu Spore. Zresztą, soundtrack też jest podobny, tylko grafika ciekawsza – zrobiona na naturalistyczną, “komórkową” modłę. Rzecz przypomina niedawny Strange Attractors 2.
Plus, jak zwykle w moim przypadku, soundtrack. Tym razem plumkający delikatnie ambient zespołów Gas i Loscil.

Darmowa eksperymentalna gra logiczna. Koniecznie trzeba w nią grać we dwóch. Jeśli nie macie lokalnej sieci wtedy gra oferuje połączenie z innym graczem przez internet. Niestety, ci rzadko się zjawiają i często rozłączają. Znów, nic nie będę zdradzał, wykumajcie rzecz sami.
Darmowa platformówka. Nieskończenie dziwaczna albowiem inspirowana H.P. Lovecraftem. Mówię serio.
Na koniec
chciałem zauważyć, że powyższe to tylko część gitnych mniejszych produkcji, które wyszły ostatnimi czasy. Dzieje się naprawdę dużo i wracają do mnie stare amigowe czasy z ręcznie rysowaną grafiką i konceptami wpływającymi na grywalność, a nie ultrarenderingi z bardzo poważnąfabułą wyjętą z filmów klasy b.
A, byłbym zapomniał – niezły jest też Zeno Clash. To znaczy, spodoba wam się jeśli macie ochotę dać w mordę hermafrodytycznemu kurczakowi. Nadal mówię serio.
Z większych budżetów gitny ostatnio był Burnout Paradise z tym swoim pornograficznie wręcz dokładnym ukazywaniem rozbitek samochodowych.
A w zapowiedziach innych gier same sequele. Nowy PES ma być lepszy (niebywałe!), zmienił się jego producent, ale wątpię by to pomogło.
Starcraft II i Diablo III mają wszelkie prawo być gitnymi, niby. Ale to też sequele. Ciężkie czasy.
The iceman fucking cometh.
Grudzień 8, 2007
Bioshock
2K Games 2007

Bioshock nie jest genialny. Jest niezły, ale nie aż tak. Na początku byłem zachwycony, później tylko zadowolony, a kończyłem ze znużeniem. Bioshock nie jest nawet znakomity. Ale to i tak jedna z najlepszych gier tego roku.
Pewien wykładowca z mojego wydziału opowiadał, że co wakacje, kiedy już wszystko pozałatwia i ma wolne, instaluje System Shock 2 i próbuje go przejść. Bezskutecznie. Ja tak mam z Nethackiem. Pytanie brzmi, co jest takiego w tych dwóch grach, że pomimo ich stopnia trudności chce się do nich wracać? Rozbudowanie, bogactwo możliwości i sprawiedliwe acz okrutne bóstwo o nazwie RNG. Choć może i niezbyt sprawiedliwe, bo podobnież żaden procesor nie potrafi odtworzyć prawdziwej losowości. Z drugiej strony żadna kość do gry nie może być doskonale wyważona, nieprawdaż? W każdym razie, jeśli autorzy gry umiejętnie wybiorą momenty, w których należy rzucić ową kością, wtedy otrzymujemy coś na tyle nieprzewidywalnego, że pozostanie ciekawe przez dłuższy czas.
Bioshock choć jest czymś w rodzaju sequelu SS2, nie ma klimatu grozy jaki poprzednika cechował. Owszem, gra ma momenty wręcz artystyczne, ale nie jest tak samo przerażająca. Grafika ma nieco komiksową manierę, ale jest wspaniała. Po skończonej grze w pamięci pozostaje blask neonów gęsto poutykanych w podwodnym mieście. Dźwięk jest znakomity – głosy aktorów profesjonalne, soundtrack smyczkowy irytujący, ale gdzieniegdzie można usłyszeć kawałki z lat czterdziestych i pięćdziesiątych. Momenty, kiedy oglądamy gwałtowne sceny, którym towarzyszy swing lub dixieland są zwykle najmocniejsze.
W Bioshock nieco szwankuje grywalność. Niby mamy do czynienia z wyborami moralnymi, ale i tak zyskuje się więcej będąc dobrym. Hackowanie jest teraz rozwiązane jako rozwiązywanie łamigłówek – nie zależy od umiejętności naszej postaci, ale od umiejętnego przekładania elementów przez samego gracza. To prowadzi do rzucania się na każdą wieżyczkę, punkt zaopatrzeniowy czy kamerę i nużące rozwiązywanie setek podobnych układów. Nie ma już klas postaci. Autorzy argumentują to faktem, że w grze można używać różnych strategii. To prawda, ale strategie możemy dostosowywać do woli w każdym momencie – wszystkie cechy naszej postaci (tutaj nazywane plasmidami) możemy zmieniać w odpowiednich punktach. Dodajmy do tego jeszcze fakt, że właściwie nie można zginąć (odradzamy się w specjalnych punktach ze wszystkimi umiejętnościami i ekwipunkiem – idiotyzm) i mamy coś w stylu SS2 Lite. Nie ma już momentów, które mogą naprawdę zaważyć na dalszej rozgrywce, bo wszystko jest do odwrócenia, nawet bez wczytywania zapisanej gry. A nie, przepraszam, w zależności od jednej z decyzji możemy obejrzeć zakończenie dobre, lub złe. Niestety, kryteria uzyskania zakończenia są idiotyczne – popełniając jeden czyn zły i będąc ‘dobrym’ przez resztę gry oglądałem złe zakończenie. Czy to ma zmotywować do drugiego przejścia gry? Jeśli idzie o mnie, poprzestałem na obejrzeniu tego drugiego na youtube.
Bronie są zrobione całkiem nieźle – mamy dużo różnorakich typów amunicji. Jest klucz francuski, znany z SS2. Najbardziej użyteczna jest strzelba – mocna i oszczędna. Karabin jest beznadziejny do czasu, kiedy przerobimy go tak, by zminimalizować odrzut. Reszta jest tylko dodatkiem – na większych wrogów czasem używa się granatnika. Kusza – jedyna broń dalekiego zasięgu – jest raczej żałosna. I teraz, broń można modyfikować tylko w specjalnych punktach – dozwolona jest jedna modyfikacja na punkt. Więc tak jak z hackowaniem – całość sprowadza się do eksploracji terenu.
Nie będę streszczał fabuły, bo to ona jest główną ‘nagrodą’ w Bioshock. Powiem tylko, że jest ona prawie w całości zerżnięta z poprzedniczki – w SS2 był Xerxes i Shodan, tutaj mamy troje głównych aktorów. Tak jak w poprzedniku obserwujemy skutki działania tych aktorów po tym, jak większość głównych wydarzeń miała już miejsce. Całości dowiadujemy się z porozkładanych w różnych miejscach pamiętnikach dźwiękowych. Tutaj kolejny idiotyzm – nasza postać zbiera setki dużych magnetofonów szpulowych z nagraniami głosu różnych ludzi. Widać wszyscy w Rapture (mieście, gdzie dzieje się gra) uznali, że wygodniej jest nosić ze sobą taki osprzęt, niż zapisać swoje wspomnienia na kartce. Dobrze, że nie zbieramy patefonów.
O ile nie będę czepiał się długości gry, to muszę wytknąć autorom prowadzenie scenariusza. Punkt kulminacyjny jest zdecydowanie zbyt wcześnie – później jest bardzo długie i nudnawe zjeżdżanie z górki. Ostateczna rozgrywka jest głupawa – rozprawa z dużym bossem. Bardziej to pasuje do jakiejś zwyczajnej strzelaniny, niż gry o takim targecie użytkowników. Poza tym wystrój poziomów jest dziwaczny. Wszystkie levele są upchnięte tak gęsto, że niemal każdy pokój to zbiorowisko ważnych przedmiotów i urządzeń. Nie ma miejsc przejściowych, w których rozgrywka straciłaby tempo – jesteśmy wciąż poganiani do wykonania kolejnego zadania. Jest to dokładnie ten sam błąd, którym razi Half-Life 2 i jego kolejne epizody – gry, które ze względu na swoją tematykę powinny zainteresować ludzi szukający czegoś więcej, niż tylko głupiej rozwałki grzeszą kretyńskim podejściem do sztucznej dynamizacji fabuły. W Bioshock jest to mniej widoczne niż w dramatycznym pod tym względem HL2, ale i tak razi.
Kolejny aspekt – łatwość. Na Gry-Online pojawiają się ostatnio felietony, w których autorzy zastanawiają się czy gry dawniej były lepsze i czy to źle, że te obecne są znacznie łatwiejsze. Z niewiadomych mi powodów autorzy GOL obu tym opiniom zaprzeczają. Po pierwsze, gry kiedyś BYŁY lepsze. Jest jakiś powód, poza moim personalnym gustem, dla którego chce mi się rzygać na widok kolejnego niezwykle kolorowego RPG o wspaniałej grafice i ogromie cech postaci, który sprowadza się tylko do tłuczenia potworów w przepięknej otoczce przy genialnych efektach specjalnych. Gdzie są czasy, w których scenariusze gier RPG były napisane tak epicko i jednocześnie elegancko jak w Ultimie VII (czy Ultimie Underworld)? Dlaczego nikomu nie chce się napisać przygodówki tak bogato zbrojnej w możliwości rozgrywki jak Maniac Mansion (którą właściwie napisał jeden człowiek)? Właściwie pytanie powinno brzmieć: “dlaczego nie pisze się już przygodówek?”. Autorzy felietonów przywołują argument, że teraz gry nie są już rozrywką dla wybranej elity, ale dla wszystkich. Piszą, że ludzie chcą raczej odpocząć grając, niż niepotrzebnie denerwować się zbyt trudną rozgrywką. Jest to mniej więcej tak, jak z filmami. Dla masowego widza najlepszym filmem będzie lekka komedia, dla konesera ciężkostrawny dramat (wiem, nie zawsze, ale koneserzy jednak rzadziej oglądają kretyńskie komedie). Jednak dziś, wiek po powstaniu filmu jako medium, na rynku istnieją obok siebie idiotyczne komedie i ciężkostrawne dramaty. Stąd moje, jako długotrwałego wielbiciela gier, pytanie – dlaczego, do cholery, wszystkie dramaty (na rynku gier) są tak paskudnie spłaszczone, lub przypominają kretyńskie komedie? Jedyny gatunek gier, który merytorycznie zyskał na wzroście mocy obliczeniowej to symulatory – mocniejsze komputery mogą łatwiej obliczać większą ilość kolejnych aspektów symulowanego sprzętu.
Teraz druga rzecz, łatwość rozgrywki. Nie ma nic złego w fakcie, że istnieją gry typu DDR, Guitar Hero, czy Super Mario Paint. Wiadomo, nie można w nieskończoność zagłębiać się w wielopoziomowe fabuły. Jednak postępujący spadek poziomu trudności gier to nie jest zaleta. Pamiętam opublikowany dawno temu wywiad z Adraniem Chmielarzem, w którym zapytano jakie będą gry w przyszłości. To było chyba w 1999 roku. Chmielarz odpowiedział, słusznie, że widzi postępujący trend do odzierania gier z gry. I tego jestem świadkiem dziś. Siadam sobie do Bioshock – gry, jakby nie było, podejmującej poważny temat i posiadającą nietuzinkowy nastrój. Gry, w której widać nawiązania do Obywatela Kane’a Wells’a, do polityki laissez-faire, do filmów noir, do sztuki awangardowej, do czasów prohibicji i Wielkiego Kryzysu. I w takim programie jestem przywitany wielką czerwoną strzałką, która pokazuje mi gdzie mam iść. Owszem, da się to wyłączyć, ale jak w takim razie klimatowi służyć mają porady dotyczące rozgrywki wyświetlane pomiędzy (długimi) okresami wczytywania poziomów? Po cholerę robić save’y, skoro w grze porozstawiano gęsto kapsuły, w których można się odradzać bez straty czegokolwiek? W takim wypadku nie warto nawet używać apteczek, wystarczy rzucić się w wir wrogów, zginąć i po odrodzeniu przybiec w to samo miejsce by kontynuować walkę. Bieg nie będzie trwał długo, bo poziomy wbrew pozorom nie są zbyt rozległe.
I teraz moje ostatnie pytanie, do piszących wspomniane felietony dla GOL, dla recenzentów dających bardzo wysokie oceny i dla twórców gry – po jaką cholerę spłaszczać tak coś, co jest skierowane dla miłośników System Shock 2, który był jedną z najbardziej rozbudowanych i skomplikowanych gier tego typu? Bioshock sprzedaje się nieźle, ale jak będzie pamiętana za kilka lat?
I can’t die. Mama said I can’t die.
Lipiec 2, 2007
Gears of War
Epic Games 2006

ULTRAPRZEMOC. Przemoc jest zabawna. Zwłaszcza na ekranie. Zwłaszcza interaktywna. Niejaki Peckinpah swego czasu nakręcił bodaj dziesięciominutową sekwencję, kiedy to czterech jankesów zabija około setki meksykanów – rewolwery huczały, a kleista posoka tryskała z ran. Wszystko było pokazane w zwolnionym tempie. To była naprawdę zabawna ULTRAPRZEMOC. Tak jak w Mechanicznej Pomarańczy, jak w muzyce Szwedów z Brainbombs. Godzilla niszcząca Tokyo też była zabawna. I Steaven Seagal łamiący zbirom kończyny. Jest taki świetny przewodnik po kinie akcji lat osiemdziesiątych na ruthlessreviews. Każdy film opisują po haśle reklamowym, stopniu homoerotyzmu, liczbie trupów, najlepszych wymianach dialogów etc. Za najlepszy film akcji uznali Commando. Ja bym optował za Predatorem, ale…
W każdym razie Gears of War to gra dla ludzi, którzy wychowali się na kinie akcji i są koneserami ULTRAPRZEMOCY. Wszystko tu jest przesadnie wielkie – giwery (przedłużenia męskości), pancerze bojowe, litry krwi, muzyka. Fabuła też niby jest epicka, ale i tak rzecz sprowadza się do tego, że są oni i są my. My mamy ich rozwalić, bo inaczej oni rozwalą nas. Główny bohater naturalnie ma kwadratową szczękę, mówi niskim głosem i na samym początku wychodzi (właściwie zostaje wyciągnięty) z pierdla. Bohaterowie w kółko przeklinają, co jest fajne. Pozytywnie zdziwiłem się kiedy (jak w F.E.A.R.) jeden z protagonistów zaklął z użyciem słowa ‘fuck’. To pokazuje, że wreszcie gry przestają być produkowane z atestem Instytutu Matki i Dziecka. Gry dla dorosłych to gry dla dorosłych, nie ma potrzeby by je wygładzać. W każdym razie – grało się fajnie (póki trwało), głównie z uwagi na klimat rodem z filmów akcji – bohaterowie cały czas wymieniają gadki z homoerotycznymi podtekstami, w pewnym momencie jeździ się potężnym pancernikiem, jedyna kobieta w grze ma talię bulimicznej osy, cywile pojawiają się tylko po to, by zginąć malowniczo lub uciec na nasz widok, po drodze pojawia się oczywiście głupi generał, który jest wyraźnie obrażony na głównego bohatera, i, co najważniejsze, na samym końcu wszystko wybucha.
System gry jest prosty, ale nie prostacki. Nie biega się z tej w tamtą, lecz szuka ukrycia za murkami, parkanami i tym podobnymi. Najczęściej sprawa wygląda tak, że przykuca się przy kiejś zasłonie, patrzy skąd strzelają, wychyla się prując ołowiem, po czym znów chowa. Jak w życiu. Prostota tej metody znika przy plastyczności sposobu odbierania życia wrogom. Ich głowy się rozpadają po trafieniu z wysokokalibrowej snajperki, można ich kroić piłą spalinową podwieszoną pod karabinem jak bagnet (posoka literalnie tryska wtedy na ekran). Niesamowita radocha. Do tego jeszcze dochodzi graficzność całości – niesamowicie zrobiony efekt padającego deszczu, tekstury wysokiej rozdzielczości, bla bla bla. Wszyscy w temacie o tym doskonale wiedzą. Tylko, na najnowszą modłę – wszystko jest beznadziejnie ciemne. Za dnia i bez zasłon w oknach trzeba było mocno podkręcać jasność.
Muzyka nie pasuje – pseudoklasyczny soundtrack na orkiestrę. Brzmi jak scena ze schodami z Pancernika Potiomkin, a nie krojenie na kawałki przeciwników metodą Husqvarny. Przydałoby się coś gitarowego. Poza tym podstawowy karabin wydaje dźwięk jak grzechotka.
GoW u podstaw to niemal arcade’owa strzelanina – jest podział na levele, spotyka się dużych boss’ów, których trzeba pokonać sposobem. Tylko wskaźnika energii brak – zastępuje go jakiś czerwony kształt, który tężeje, kiedy dostajemy wciry i blednie, kiedy przestają w nas pruć. To głupawy system, ale tak to jest – na konsolach niezbyt fajnie gra się w strzelaniny. Pad do Xbox’a jest niezły – ma analogowe drążki, ale i tak celowanie jest nieprzyjemne. Szkoda, że nie podpisali rzutu granatem pod jeden przycisk – trzeba go zmieniać ręcznie, a to zabiera dużo czasu. W efekcie rzadko bawiłem się petardami. Świetnie rozwiązano przeładowywanie broni, wyczuwając odpowiedni moment możemy skrócić ładowanie i dostać bonus do zniszczeń.
No i największa wada – GoW jest krótki. Przeszedłem go przez kilka posiadówek w sumie w około sześć godzin. Może siedem. Było fajnie, ale nie podoba mi się ten trend w nowych grach – pisze się ładne, ale krótkie programy. Ja rozumiem, że trzeba gonić, bo wydawca naciska, nie chce dawać forsy, teges. Ale cholera, siedem godzin? Za pierwszym podejściem? Znak czasów, widać.
jesteśmy tylko (kosmicznym) pyłem
Czerwiec 18, 2007
Independence War 2 (aka I-War 2)
Particle Systems 2001

Ojciec opowiadał, że zasnął swego czasu w kinie podczas oglądania Odysei Kosmicznej 2001. Dokładnie przykimał w trakcie osławionej ‘sekwencji kolorystycznej’ pod koniec filmu. Tłumaczył się później, że to było letniego wieczoru a w kinie nie było klimatyzacji. Ja się wcale nie dziwię. Kosmos jest nudny. Pusty.
Więc najwspanialsi twórcy gier wpadli na najwspanialszy pomysł pokolorowania pustej przestrzeni. Nie wiem, kto był w tej mierze pierwszy – Frontier był szaro-czarny, o ile dobrze pamiętam, Wing Commander niebieski, we Freespace 2 mgławica było różowo-fioletowa, Homeworld był żółtawy, etc. Dochodziło nawet do takich głupot jak w beznadziejnym Freelancer gdzie w jasnoniebieskim kosmosie padał śnieg! A I-War 2, przynajmniej na początku, jest zielono-żółty. I nieprzyjemny. Nie ma fajerwerków. To duża poprawa względem jedynki, która była szaro-bura. Ale dość o kolorystyce.
I-War 2 nie jest wybitny. Jest solidny. Autorzy, czym nie omieszkali się pochwalić, napisali porządny system fizyki – statki zachowują się tak jak powinny, manewrowanie wymaga nie tyle refleksu, co planowania przestrzennego. Możemy piracić w okolicznych systemach i zbierać na lepsze uzbrojenie. Mapa planetarna jest naprawdę duża.
Najciekawsza jest fabuła. Particle Systems jak zwykle rzecz zaczęli długim, dobrze zrobionym filmem. Nie ma potrzeby strzeszczać – zaczyna się prywatnie, a kończy na ratowaniu świata. Operujemy z prywatnej tajnej bazy pirackiej (śmiesznie to brzmi), otrzymujemy maile kiedy coś się wydarzy i wylatujemy na wojaże. Postaci naszej załogi i zdigitalizowanego kapitana Jeffersona Clay’a są nieźle zarysowane.
Niestety, jest nudno. Misje nie są aż tak idiotycznie trudne jak w jedynce (“masz tu stateczek i dwanaście rakiet – rozwal teraz dywizjon korwet po drugiej stronie systemu”), ale nadal brak w nich dynamizmu. Latamy najczęściej na cięższym sprzęcie, manewruje się ospale, strzela niemrawo. Zresztą, rzecz jest w ustawieniu celu przed dziobem statku, celowaniem zajmuje się komputer. Rakiety jest stosunkowo łatwo wymanewrować. Nawet holownik nie ma z tym problemu przy odpowiedniej prędkości. Potyczki z większą ilością przeciwników są trudne do czasu uzyskania pocisków Disruptor. Wrogie myśliwce zamiast manewrować często ustawiają się za rufą naszego statku i walą jak do kaczki. W dalszych częściach gry trzeba przeskoczyć kilka systemów zanim dotrze się do miejsca zdarzeń, a save’ować można tylko w bazie. Stąd kilkakrotne oglądanie tej samej (tak samo zajmującej) drogi przez kolejne bramy międzysystemowe…
Jak na rekomendację nie zabrzmiało to wyjątkowo zachęcająco, ale w tym cały sęk. I-War 2 nie jest zachwycający, ale dał mi tydzień niegłupiej i niełatwej rozrywki. Przy okazji, zwróćcie uwagę na soundtrack. Jest całkiem ciekawie zrobiony – z początku minimalistyczny, z upływem gry zyskuje na brzmieniu. Ciekawy zabieg.
rudy metalowiec ucieka
Maj 26, 2007
Another World (aka Out of This World)
Delphine Software 1991

Mam dziewięć lat i jestem rudym naukowcem w czarnej koszulce. Eksperyment idzie źle i znajduję się w innym świecie. Wypływam na powierzchnię, uciekam przed mackowym potworem, rozwalam kopniakiem skalne robaki i później spotykam lwa. Wielki czarny lew ryczy i zaczyna mnie gonić. Minutę biegu w lewo, dwa skoki i pięć ekranów później spotykam dwóch takich w czarnych kapotach. Ogłuszają mnie. Budzę się w klatce i…
I kumpel wyłącza komputer mówiąc, że sam musi w to zagrać, zanim pozwoli mi to skopiować na własne dyskietki. Byłem tak zachwycony tym, co zobaczyłem, że naprędce zacząłem szukać dysku z XCopy, ale kumpel (od tamtej chwili wróg) był nieugięty. Naturalnie, po kilku dniach przeszedłem całość na własnym komputerze. A później jeszcze kilkanaście razy. I później na pececie, bo ta wersja była nieco dłuższa. A jeszcze później ściągnąłem wersję na 3DO, by zobaczyć, jak prezentowały się te osławione nowe tła. Wyglądały nieźle, ale jakoś nie pasowały.
A teraz na twardzielu mam demko okazjonalnej, odnowionej edycji Another World i chciałbym to jak najlepiej zarekomendować, i mam z tym niebywałe trudności. Bo jak tu zarekomendować grę, która jest częścią twoich najlepszych wspomnień? To tak jakby robić reklamę siebie samego – żałość.
Ale spójrzmy na to chłodniej. Eric Chahi – żabojad za całość (prócz muzyki) odpowiedzialny – zrobił grę, w której padają raptem dwa zdania, z czego oba są wygłaszane przez komputer. Nie ma tu żadnych znaczników energii, celowników, samouczków na początku i wielkich czerwonych strzałek w trakcie gry. Masz do dyspozycji pięć klawiszy i kombinujesz. Jeśli coś może cię zabić – zrobi to. I to wszystko.
To także kolejny aspekt tej gry – natychmiastowość. Nie musisz się jej uczyć. Sterowanie jest proste. Gracz zastanawia nie jak, lecz co zrobić dalej. Dzięki temu w większości sytuacji działa się instynktownie. To po części stąd wynika łatwość wciągnięcia się w grę.
No i graficzność całości. Plastyczność, właściwie. Zobaczcie jak prostymi zabiegami Chahi okrasił tę grę – na przykład faktem, że obcy po trafieniu laserem nie padają, ani nie płoną, ale po trafieniu widać błysk i na ziemi przez sekundę zostaje osmalony szkielet, który się rozpada ze świetnym “kościanym” dźwiękiem. Albo ten czerwonooki lew pojawiający się na krótko w tle na pierwszym poziomie gry, by wyskoczyć kilka ekranów później. Albo panorama ogromnego miasta/państwa obcych widoczna z okna wieży więziennej.
Niektórzy narzekają, że AW jest zbyt trudny. Że ginie się hurtowo. To może być prawda. Ja, będąc wychowany na zręcznościówkach, przechodzę go na jednym ślizgu, ale rzeczywiście w pewnych momentach może sprawiać trudność.
Edycja Kolektorska, jak się to zwie na stronie oficjalnej, jest całkiem niezła. Muzyka nadal ustępuje tej opartej na Amigowych .mod’ach, ale jest nieźle. Tła zostały poprawione, dodano antyaliasing i inne duperele. W pewnych momentach jednak widać niedoróbki – skrzydła tego pseudosmoka z końcówki są miejscami koślawe, w jednym z ekranów widać wyraźnie edycję programu graficznego – ale co to komu stanowi.
Vivos voco. Mortuos plango. Fulgura frango!
Maj 19, 2007
Nie należy się niczego obawiać, albowiem to nie jest test.
Witam. Nazywam się zupełnie inaczej i mieszkam gdzieś indziej. To jest miejsce, gdzie będę pisywał o grach.
Jestem stary i niepoważny. Wobec powyższego gram ciesząc się jak dzieciak, który w kółko odkrywa nowe gatunki cukierków. No dobra – coraz rzadziej się cieszę, ale gram często. Czasem nawet neurony i synapsy się mi tak ułożą, że wchodzę w posiadanie tzw. refleksji. W każdym z takich wypadków będę tutaj takową publikował.
Gdyby ktoś miał jakieś wąty, to niechaj zerknie na FAQ.





